Einführung Kara, Automaten
Verfasst von Raimond Reichert
Motivation
Programmieren ist ein Mittel zum Zweck: Programme sollen Probleme lösen. Für das Problemlösen stehen einem bestimmte Hilfsmittel zur Verfügung, sozusagen ein Werkzeugkasten an Hilfsmitteln. Beim Programmieren ist das in der Regel eine Programmiersprache. Wir starten jetzt aber zuerst mit einem einfachen und dennoch mächtigen Werkzeugkasten: endliche Automaten. Das Ziel ist es, das algorithmische Denken zu üben: Wie können Probleme mit Hilfe von Ablaufbeschreibungen gelöst werden?
Ziele
Das Konzept der endlichen Automaten verstehen. Die Lernumgebung Kara kennenlernen. Einfache Aufgaben lösen. Welche Funktion übernehmen die Zustände? Kann ein endlicher Automat zählen? Welche Anzahl Zustände braucht ein bestimmtes Programm mindestens und warum?
Ablauf
1 Lektion | Vortrag | Einführungsvortrag: Programmieren mit Kara |
1 Lektion | Übung |
Einstiegsaufgaben (in Kara integriert) Hallo Welt: Blätter fressen Tunnelsuche-Aufgaben Kleeblattsuche im Wald-Aufgaben |
2 Lektionen | Übung |
Einfache Probleme lösen (in Kara integriert) Wand-entlang Labyrinthe Slalom laufen |
Literatur
R. Reichert, J. Nievergelt, W. Hartmann (2004): Programmieren mit Kara. Ein spielerischer Zugang zur Informatik. 2. erweiterte Auflage. Kapitel 2–3.
Downloads
Einführungsvortrag: Programmieren mit Kara | Powerpoint [3 MB] · PDF [2 MB] | |
Kara herunterladen und starten | JAR [4 MB] | |
Kara im Selbststudium: Ein Leitprogramm (Judith Zimmermann) | Word [9 MB] · PDF [958 KB] | |
Lernkontrolle endliche Automaten (2011) | Word [46 KB] · PDF [315 KB] | |
Musterlösung Lernkontrolle endliche Automaten (2011) | Word [334 KB] · PDF [675 KB] | |
Lernkontrolle endliche Automaten (2010) | Word [45 KB] · PDF [163 KB] | |
Musterlösung Lernkontrolle endliche Automaten (2010) | PDF [256 KB] |